Nouvelles des Amis -
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Et on ressort le jeu des courses pour apprendre à rendre la monnaie.
Objectifs :
Compter, utiliser la monnaie, constituer une somme pour payer, rendre la monnaie.
Chaque joueur a une liste de courses à faire. Il doit se déplacer sur la piste dans les différents magasins pour faire ses courses payer ses achats et remplir son panier. Mais attention, les tentations sont nombreuses sur le chemin et pourraient lui faire dépenser plus d'argent que prévu.Le mettre en retard pour rentrer rapidement à la maison et lui faire perdre la partie !
Et on ressort ce jeu de UNO pour aider nos petits élèves qui ont encore du mal à retenir le nom des nombres 11, 12, 13, 14, 15, 16.
4 cartes de chaque nombre, rouges, jaunes, vertes et bleues.
Il faut prononcer à chaque fois qu'on pose la carte jouée, le nom du nombre sur la carte, sous peine d'avoir une pénalité et de devoir piocher une nouvelle carte.
Prononcer et retenir les noms des nombres, 11, 12, 13, 14, 15, 16, ce n'est pas si facile. Le reste c'est plus facile car construit logiquement avec les mots dix et sept pour dix-sept. J'ai un élève qui nomme "dix cinq" pour 15 et il faut l'aider à mémoriser. Il a bien compris la formation du nombre et du nom, mais malheureusement en français pour lui compliquer les choses, on dit quinze et non dix-cinq.
Voilà donc le jeu de UNO favori de ce petit garçon.
Pour en savoir plus, clic pour lire l'article et accéder ensuite au téléchargement du jeu de UNO.
... au loto !
Des cartons, des jetons et des cartes avec des calculs à trouver.
Un loto simple pour mémoriser ses tables de 2 à 9 tout en jouant.
Ressorti en cette fin d'année dans l'Unité d'Enseignement, histoire de mettre la mémoire à contribution. Toujours un jeu à succès !
Pour en savoir plus : CLIC ! sur l'image !
Un jeu de l'oie inspiré par l'album d'Eric Carle : La chenille qui fait des trous.
CLIC ! sur l'image pour télécharger.
Différents niveaux de jeu :
Apprenti lecteur : donner le nom de chaque élément sur lequel le joueur tombe ou lire le mot sur la case.S'il répond juste, il reste sur cette case, sinon, il revient en arrière sur la case où il se trouvait avant de lancer son dé.
Sur les cases "?", un meneur lit la question, si le joueur répond juste, il peut rejouer.
Joueur lecteur ou à renforcer : procéder de même, mais il n'y a plus de meneur qui lit, c'est le joueur qui se trouve à la gauche de celui qui est tombé sur la case "?" qui lit la question et qui vérifiera la réponse donnée. A chacun son tour, les joueurs devront lire lorsque le cas se présentera, une question à leur voisin.
Contenu :
- Une piste de jeu
- Une série de cartes questions/Réponses sur l'album.
A noter, les cartes questions du jeu, ont été imaginées et rédigées avec un petit groupe de CM2 et collégiens accueillis pour un temps en soin au SSR. Ils ont bien travaillé !
- Loto Image/Image
- Loto Nom du personnage/Image
- Loto Phrase descriptive personnage ou action/Image
Objectifs : Mémoire et Compréhension de l'histoire
- Décrire une image avec précision.
- Poser des questions sur une image afin d’obtenir plus d’informations
- Repérer des informations dans un message oral.
- Lire et mémoriser des mots. Lire des phrases.
Matériel :
- 5 cartons de 5 images issues de l'album
- Cartes images
- Cartes mots : nom de chaque personnage
- Cartes phrases descriptives
- 1 règle du jeu
Un jeu créé avec les illustrations de La Moufle de
Florence Desnouveaux et Cécile Hudrisier
Voici un jeu créé avec un groupe d'élèves accueillis 2h/jour dans l'UE
Réalisé à partir du jeu de cartes vierges disponible ici
Objectifs :
- lire et mémoriser des nombres entre 1 000 et 10 000
But du jeu :
- se débarrasser de ses 7 cartes le premier pour être le gagnant.
Un jeu de bataille des monstres qui grandissent selon leur valeur : 50-60-70-80-90-100.
Un jeu comme il en existe ailleurs mais celui-ci a été fait avec un groupe de CE1 dont les 4 enfants ont été mis à contribution pour le choix et le traitement des images, et pour la réalisation des cartes avec les ordis.
Parties de bataille des monstres animées !
Objectifs :
- Conscience phonique du son des lettres.
- Repérer la première lettre d’un mot sur le plan phonique.
- Connaître la correspondance lettre/son
- Connaître les lettres en capitale d'imprimerie et en script.
- Stratégie : prendre des indices pour trouver la bonne étiquette mot : 1ère lettre en particulier.
- Trouver les mots qui correspondent aux images en prenant des indices.
► Pour une manip individuelle ou jeu en petit groupe, pour jouer au loto ou au MEMORY.
Contenu :
- les planches de jeu à imprimer
- les lettres en capitale d'imprimerie, et en script
- 2 collections de mots : la première lettre de chaque mot est écrite en rouge, dans la deuxième collection, toutes les lettres sont écrites en noir.
- Des pistes d'utilisation.
Télécharger le jeu complet :
Gloups dévore tout !
Jeu inspiré du fameux album Gloups de Christine Naumann-Villememin Et Marianne Barcillon Editions Ecole des Loisirs
Gloups est un gentil (quoi que...) petit monstre. Il a une fâcheuse tendance : il dévore ce qui lui passe sous les yeux, même s’il essaie d’être gentil, la tentation est grande. Dans ce jeu, il avale tous les mots !
A une condition : il faut que le joueur sache lire le mot.
Apprentis lecteurs ou lecteurs à renforcer. Enfants non lecteurs (jouer avec la première collection de cartes images/mots)
Objectifs du jeu : lire et mémoriser des mots du livre, dont des mots « outils ».
But du jeu. Avoir le plus de cartes dans le ventre de son Gloups, une fois toutes les cartes du jeu épuisées.
Des frises numériques à compléter avec des bouchons.
6 planches des nombres de 1 000 à 10 000
Cliquez sur l'image pour accéder au téléchargement.
Objectifs :
- savoir placer les nombres dans une file numérique
Entrainement en solo ou jeu de loto en petits groupes de 2 ou 3.
Dernière mise à jour : 06/06/2023 11:14