Nouveautés
Dans l'Unité d'Enseignement avec les enfants de l'EEAP, qui ne communiquent pas verbalement, notre projet c'est la communication en utilisant divers modes de Communication Alternative Augmentée, ou CAA.
Nous travaillons avec plusieurs outils de communication : MAKATON, les classeurs PODD, utilisation de Picto ARASAAC, nos propres grilles de communication et d'autres construites avec le logiciel GRID, etc.
LOTO PICTO
à partir de l'excellent album L'ogre qui avait peur des enfants de Marie Hélène Delval et Pierre Denieuil. Les belles histoires, éditions Bayard.
Ce jeu de loto utilise des pictos ARASAAC (accès libre et gratuit) en correspondance avec des images extraites des illustrations de l'album.
L'objectif étant de comprendre la signification des pictos du quotidien, pour permettre de se faire comprendre.
Sous forme de loto et /ou utiliser les cartes (imprimer un jeu de plus), pour les mettre par paire, ou pour jouer au memory.
Au préalable, exploiter l'album, travailler le vocabulaire, la compréhension autour de cet album : fiches d'activités et panneau de communication et grille GRID 3, ici.
Ci-dessous en exemple :
manger - rire - couper - se promener
Clic sur l'image pour télécharger le jeu.
Dans l'Unité d'Enseignement, nous avons fait un atelier "Construction".
Librement ou avec des modèles.
Animo Vis de chez Djéco est un joli jeu de construction en bois qui contient 4 petits animaux, lapin, vache, chien, chat, de couleurs différentes.
Le côté intéressant de ce jeu, c'est que l'enfant enfile les pièces sur un support et visse pour terminer son animal.
Nous avons proposé dans le groupe de construire plein d'animaux différents et rigolos.
Pour télécharger les 12 modèles, clic sur l'image !
Prêt pour le départ ?
Un jeu pour travailler la conscience phonique de la syllabe « attaquante » d’un mot.
But du jeu : avoir rempli son ou ses wagons le premier, pour que son train démarre.
Contenu : 25 wagons et 5 locomotives. 125 images : 5 pour chaque wagons. La règle du jeu et d'autres pistes d'utilisation.
Pour consolider la compréhension des nombres décimaux, un jeu basé sur le principe du traditionnel jeu des 7 familles!
But: former le plus grand nombre de familles
Une famille se compose de 4 cartes : le nombre entier et les parties décimales 10ème, 100ème et 1000ème. Ex : 1715, 756. Il faut réunir les cartes 1715 puis 7/10 5/100 et 6 /1000.
Le gagnant est celui qui a composé le plus de nombres décimaux.
Voir ici, plus d'info et accéder au téléchargement !
Et on ressort le jeu des courses pour apprendre à rendre la monnaie.
Objectifs :
Compter, utiliser la monnaie, constituer une somme pour payer, rendre la monnaie.
Chaque joueur a une liste de courses à faire. Il doit se déplacer sur la piste dans les différents magasins pour faire ses courses payer ses achats et remplir son panier. Mais attention, les tentations sont nombreuses sur le chemin et pourraient lui faire dépenser plus d'argent que prévu.Le mettre en retard pour rentrer rapidement à la maison et lui faire perdre la partie !
Et on ressort ce jeu de UNO pour aider nos petits élèves qui ont encore du mal à retenir le nom des nombres 11, 12, 13, 14, 15, 16.
4 cartes de chaque nombre, rouges, jaunes, vertes et bleues.
Il faut prononcer à chaque fois qu'on pose la carte jouée, le nom du nombre sur la carte, sous peine d'avoir une pénalité et de devoir piocher une nouvelle carte.
Prononcer et retenir les noms des nombres, 11, 12, 13, 14, 15, 16, ce n'est pas si facile. Le reste c'est plus facile car construit logiquement avec les mots dix et sept pour dix-sept. J'ai un élève qui nomme "dix cinq" pour 15 et il faut l'aider à mémoriser. Il a bien compris la formation du nombre et du nom, mais malheureusement en français pour lui compliquer les choses, on dit quinze et non dix-cinq.
Voilà donc le jeu de UNO favori de ce petit garçon.
Pour en savoir plus, clic pour lire l'article et accéder ensuite au téléchargement du jeu de UNO.
... au loto !
Des cartons, des jetons et des cartes avec des calculs à trouver.
Un loto simple pour mémoriser ses tables de 2 à 9 tout en jouant.
Ressorti en cette fin d'année dans l'Unité d'Enseignement, histoire de mettre la mémoire à contribution. Toujours un jeu à succès !
Pour en savoir plus : CLIC ! sur l'image !
Un jeu de l'oie inspiré par l'album d'Eric Carle : La chenille qui fait des trous.
CLIC ! sur l'image pour télécharger.
Différents niveaux de jeu :
Apprenti lecteur : donner le nom de chaque élément sur lequel le joueur tombe ou lire le mot sur la case.S'il répond juste, il reste sur cette case, sinon, il revient en arrière sur la case où il se trouvait avant de lancer son dé.
Sur les cases "?", un meneur lit la question, si le joueur répond juste, il peut rejouer.
Joueur lecteur ou à renforcer : procéder de même, mais il n'y a plus de meneur qui lit, c'est le joueur qui se trouve à la gauche de celui qui est tombé sur la case "?" qui lit la question et qui vérifiera la réponse donnée. A chacun son tour, les joueurs devront lire lorsque le cas se présentera, une question à leur voisin.
Contenu :
- Une piste de jeu
- Une série de cartes questions/Réponses sur l'album.
A noter, les cartes questions du jeu, ont été imaginées et rédigées avec un petit groupe de CM2 et collégiens accueillis pour un temps en soin au SSR. Ils ont bien travaillé !